Titanfall dev explique pourquoi Apex Legends n’a pas Titans (ou course au mur ou double saut)

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Le producteur Drew McCoy explique pourquoi ils n’ont tout simplement pas travaillé dans la nouvelle bataille royale.

Apex Legends est la nouvelle bataille royale de Respawn dans l’univers de Titanfall, mais ce n’est certainement pas un jeu Titanfall. Le premier et le plus grand indice : il n’y a pas de Titans. Il n’y a pas de gros robots à contrôler dans cette bataille royale, et vous ne jouez pas en pilote, les soldats d’élite de Titanfall. Cela signifie qu’Apex Legends manque malheureusement aussi l’hyper-mobilité amusante de Titanfall, sans double saut ou course au mur à votre disposition.

Pourquoi ces mouvements sont-ils MIA dans Apex Legends, alors qu’ils étaient si amusants à Titanfall ? J’ai demandé au producteur exécutif de Respawn Entertainment, Drew McCoy, qui m’a dit qu’en fin de compte, ces fonctionnalités ne correspondaient tout simplement pas à une bataille stratégique de combat royal.

« Beaucoup de choses[de Titanfall] qui ont été rapportées de Titanfall] l’ont été de manière délibérée. Notre objectif est vraiment de faire un jeu maîtrisable, instructif et profond avec beaucoup de stratégie « , a dit McCoy. « Quand on a commencé à le faire, pour être tout à fait honnête, on faisait du double saut et de la course au mur. On a fait du triple saut pendant un moment. Nous avions des Titans sous des tonnes de formes différentes. Pour nous, nous ne nous limitons pas lorsque nous sommes au début d’un projet sur ce qu’il doit y avoir. Donc, même si nous étions comme, ouais, ce sera probablement l’univers de Titanfall, nous n’avons pas mis d’exigences strictes sur ce qui devait être là. Pendant le prototypage, le jeu et l’itération, les choses restent ou disparaissent selon qu’elles atteignent ou non nos objectifs. Des choses comme la course de mur et le double saut, elles nuisent vraiment aux aspects stratégiques et instructifs du combat. Parce qu’un joueur peut aller n’importe où presque immédiatement. Donc il n’y a pas de processus de pensée comme « ok, j’ai vu quelqu’un courir autour de ce bâtiment, maintenant je sais qu’il va être dans l’un des deux endroits Non, avec le double saut et la course au mur, ils peuvent être n’importe où. »

McCoy a expliqué que le même processus d’itération a aidé Respawn à se perfectionner dans trois équipes de joueurs. Les grandes équipes étaient amusantes et chaotiques, mais trop nombreuses pour rester dans votre tête dans le feu de l’action. @@ »Tu n’avais pas l’impression d’avoir appris quoi que ce soit après une bagarre. C’est comme si ce qui s’est passé s’était passé, et passons à autre chose. »

Il a comparé cette expérience à celle du multijoueur de Titanfall, qui était très habile, mais dont il était difficile d’apprendre quand on est mort.

« J’adore Titanfall et Titanfall 2, je suis incroyablement fier de Titanfall 2 en particulier, mais c’est un sentiment très commun de Titanfall en multijoueur : Oh, quelqu’un était à 300 pieds dans les airs et ils m’ont juste tiré dans la tête pendant qu’ils survolaient. Ils s’amusent bien et je me dis juste, »Je suppose que je ne devrais pas être sous les gens qui prennent l’avion Il y avait vraiment un manque d’apprentissage pour ces mécaniciens du point de vue du combat. C’est donc de là qu’est venu beaucoup de ces choses, c’était d’essayer de faire un jeu qui se sente apprenant et stratégique.

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